Pagina 1 din 2 1 2 UltimaUltima

MyWork


  1. #1
    Member alex707's Avatar alex707 reprezinta o cantitate neglijabila
    Data de inscriere
    28-09-2006
    Varsta
    44
    Sex
    M
    Mesaje
    183
    Mesaje bazar
    63
    Putere Reputatie
    0
    Reputatie
    8
    Puncte CF
    30.0

    MyWork

    Cateva modele cat de cat finisate cu ce am facut pana acum


    Facute pentru Ubisoft Summer School 2010 la care pana la urma nu s-a finalizat nimic.

    tema de final de semestru la Ubisoft Gaming Center 2010

    Unul din obiectele care mi-au placut cum au iesit la final si care l-am folosit in jocul pentru final de an de la Ubisoft Gaming Center 2010, desi are o textura simpla din materiale de max si o poza cu alfa pentru frunza, pentru ca nu am avut in echipa pe nimeni pe texturare.
    Success is not final, failure is not fatal: it is the courage to continue that counts. --Sir Winston Churchill

  2. #2
    Designer tontonica's Avatar tontonica este o comoara de om tontonica este o comoara de om tontonica este o comoara de om tontonica este o comoara de om
    Data de inscriere
    16-08-2006
    Locaţie
    top of the foodchain
    Varsta
    37
    Sex
    M
    Mesaje
    372
    Mesaje bazar
    419
    Putere Reputatie
    38
    Reputatie
    386
    Puncte CF
    37.0
    Usergroups:
    Foarte tare. Primul de la cursurile ubisoft pe care-l ca posteaza ceva interesant, poate ai invatat ceva acolo sau nu, dar oricum ai fost destul de motivat cat sa faci ceva singur in timpul liber.

    Copacul care-ti place atat de mult, nu-i mare branza, insa-mi place trasura, ai fost atent la unele detalii. Baga si ceva texturare, si esti pe drumul cel bun. Nu te rezuma doar la modelare, si nu gandi la modu "eu fac modelare 3D, nu si 2D", pt ca un model 3D netexturat, doar cu shadere, nu face nici 50% dintr-un model texturat bine.
    Spor in continuare si mai posteaza daca mai faci ceva interesant.
    Vrei mai putine reclame? Inregistreaza-te sau logheaza-te

  3. #3
    Member alex707's Avatar alex707 reprezinta o cantitate neglijabila
    Data de inscriere
    28-09-2006
    Varsta
    44
    Sex
    M
    Mesaje
    183
    Mesaje bazar
    63
    Putere Reputatie
    0
    Reputatie
    8
    Puncte CF
    30.0

    Cladire

    Cladire texturata. Game detail, adica nu e facuta pentru render ci pentru un nivel de joc. Texturi in Photoshop, cu Ambient Occlusion cu o singura sursa de lumina Targeted Spot si calculata cu Mental Ray (AOMR).



    Success is not final, failure is not fatal: it is the courage to continue that counts. --Sir Winston Churchill

  4. #4
    Member alex707's Avatar alex707 reprezinta o cantitate neglijabila
    Data de inscriere
    28-09-2006
    Varsta
    44
    Sex
    M
    Mesaje
    183
    Mesaje bazar
    63
    Putere Reputatie
    0
    Reputatie
    8
    Puncte CF
    30.0
    Am terminat de modelat si o locomotiva. Am folosit referintele de la un tutorial de la CG Academy dar cu muuuuult mai putine poligoane. Originalul are 1,5 milioane de poligoane. Asta a iesit la 30 000 poligoane si 60 000 de triunghuri.



    Locomotiva o sa trebuiasca si texturata. O sa imi ia o vesnicie.

    Si am sa pun si cladirea din nou ca vad ca nu mai sunt unde au fost puse prima oara




    Success is not final, failure is not fatal: it is the courage to continue that counts. --Sir Winston Churchill

  5. #5
    Gamer Telefonspart's Avatar Telefonspart are ceva special... Telefonspart are ceva special...
    Data de inscriere
    28-01-2006
    Locaţie
    In your keyboard!
    Varsta
    32
    Sex
    M
    Mesaje
    959
    Mesaje bazar
    12
    Putere Reputatie
    42
    Reputatie
    101
    Puncte CF
    38.0
    Usergroups:
    sunt curios cum gasiti voi motivatie sa invatati singuri, eu incerc de 2 ani si abia daca am reusit sa modelez una alta, de texturare nu mai vorbesc

  6. #6
    Member alex707's Avatar alex707 reprezinta o cantitate neglijabila
    Data de inscriere
    28-09-2006
    Varsta
    44
    Sex
    M
    Mesaje
    183
    Mesaje bazar
    63
    Putere Reputatie
    0
    Reputatie
    8
    Puncte CF
    30.0
    Citat Mesaj iniţiat de Telefonspart Vezi mesajele
    sunt curios cum gasiti voi motivatie sa invatati singuri, eu incerc de 2 ani si abia daca am reusit sa modelez una alta, de texturare nu mai vorbesc
    Imi place. Texturarea intr-adevar poate fi destul de migaloasa, la inceput cand nu imi formasem mana mi se parea cel mai plictisitor lucru. dupa o vreme cand iti intri intr-un ritm merge mai bine. Oricum, si in ziua de azi tot mai mult imi place modelarea.

    Daca nu as fi avut teme si deadline-uri la cursurile de la Ubisoft n-as fi avut nici eu motivatie sa termin ceva, dar asa parca imi era rusine sa ma duc cu chestii neterminate sa le arat unor oameni care lucreaza in domeniu si stiu foarte bine cum se lucreaza si cat poate dura un proiect.
    Success is not final, failure is not fatal: it is the courage to continue that counts. --Sir Winston Churchill

  7. #7
    Member Graphite's Avatar Graphite reprezinta o cantitate neglijabila
    Data de inscriere
    29-06-2006
    Varsta
    41
    Sex
    M
    Mesaje
    121
    Mesaje bazar
    1
    Putere Reputatie
    38
    Reputatie
    10
    Puncte CF
    20.0
    Usergroups:
    despre locomotiva nu zic nimic, pana acum arata nice, despre casa daca nu era textura , sa zic ca as fi spus tot nice, dar e cu textura si pot doar sa iti spun ca mai e de lucru, destul de mult.
    Cand faci o casa de genul asta (low budget) trebuie sa scoti cat mai mult din textura fara sa pierzi din realism. Te gandesti inainte ce vrei sa faci cu ea :
    1. e ceva ce vrei sa prezinti, casa fiind elementul central ?
    2. e un props aruncat pe undeva prin spate si nu conteaza ?
    3. ce stil e ?


    1A. stil realist/fotorealist
    Daca e element central atunci stai si bibilesti uv-urile pana esti sigur ca sunt optimizate la maxim.
    Scursurile sunt realiste si au gradient pe ele
    Eviti sa ai elemente mici care atrag atentia (tiglele sparte)
    Ai grija cromatic sa stai cat mai aproape de realitate
    Ai grija ca elementele sa fie credibile pt ca daca pui scursuri pe zidul protejat de acoperis atat de puternice nu e prea realist
    Ai grija ca elementele distincte de pe o suprafata destul de uniforma (forma si textura) sa nu fie atat de multe si amestecate incat sa nu se mai inteleaga nimic , mai bine mai putine si mai bine definite
    Cand pui scursuri tine cont de materialul care lasa acele urme de la ploaia si materialul pe care sunt lasate
    - tabla lasa scursuri rosu saturat pe zid sa zicem dar pe lemn da spre verde/galben inchis si desaturat putin
    - lemnul lasa pe zid scursuri verde/rosu desaturat inchis rosu saturat pe metal
    Daca ai un tile, pai lucreaza-l sa nu se vada taietura (acoperis)
    Si cred cel mai important seteaza-ti o unitate de masura ceva pt ca oricat de frumos si corect ai face casa, cand vad unele zone mapate la o rez de cateva ori mai mmica decat altele ... (bucate lunga de pe acoperis, este si slab mapata si nu e bine integrata in acoperis, nu are scursuri sau orice alt fel de uzura). Poti folosi 1m de geometrie = 64 px pe textura sau mai mult daca e main object

    1B fantasy sau cartoony
    Raman cele de sus doar ca ceva mai desenate , stilizate
    Ce e in plus e ca aici poti sa te joci cu culorile pe textura, bagi reflexii albastre pe metal, galben deschis pe lemn, highlighturi, umbre mai puternice

    2. Daca e props , raman cele de sus, dar poti scadea rezolutia si poti ca variatia de culoare sa fie folosind zone mai mari putin si contraste mai puternice


    PS prin rosu saturat ma refer la ruginiu dar era prea mult de scris

    Take care
    HF!

  8. #8
    Member alex707's Avatar alex707 reprezinta o cantitate neglijabila
    Data de inscriere
    28-09-2006
    Varsta
    44
    Sex
    M
    Mesaje
    183
    Mesaje bazar
    63
    Putere Reputatie
    0
    Reputatie
    8
    Puncte CF
    30.0
    O parte din ce spui tu mi-a zis si trainerul. Motivul pentru care nu pot sa fac pe acoperis ce spui tu este pentru ca am uv-uri copiate (overlapped) din partea stanga si dreapta a acoperisului. Dar pentru ca este pentru un shooter acoperisul o sa se vada prea putin, elementul principal este zidul (care o sa poti sa te uiti de aproape la el, asa ca problemele de la acoperis au fost considerate destul de mici ca sa poate fi folosit modelul asa cum e texturat. Asa ca am trecut la urmatorul. O problema mai mare care nu se vede prea bine in poze este la ferestre, care sunt toate overlapped, asa ca nici macar occlusion nu s-a putut face bine si arata foarte ciudat, pentru ca e o diferenta de culoare din cauza lipsei de occlusion. La fel si asta a fost din cauza de UVW Unwrap care nu l-am facut cum trebuie. Dar nu-i nimic, din greseli se invata.

    Overall insa am fost multumit cum a iesit prima textura originala facuta de mine (mai complexa), pentru ca mai mult m-am ocupat de modelare iar texturi foloseam gata facute, sau materiale standard sau raytraced etc. Photoshop m-am ocupat mai putin. Dar in timp o sa mai invat si sa imi exersez mana si ochiul ca sa iasa mai bine.

    Oricum mersi de sfaturi.
    Success is not final, failure is not fatal: it is the courage to continue that counts. --Sir Winston Churchill

  9. #9
    Member alex707's Avatar alex707 reprezinta o cantitate neglijabila
    Data de inscriere
    28-09-2006
    Varsta
    44
    Sex
    M
    Mesaje
    183
    Mesaje bazar
    63
    Putere Reputatie
    0
    Reputatie
    8
    Puncte CF
    30.0
    Am facut import cu cladirea modelata de mine in UDK, am facut si un filmulet cu testul.

    http://www.youtube.com/watch?v=Sf4goLnsid0
    Success is not final, failure is not fatal: it is the courage to continue that counts. --Sir Winston Churchill

  10. #10
    Member alex707's Avatar alex707 reprezinta o cantitate neglijabila
    Data de inscriere
    28-09-2006
    Varsta
    44
    Sex
    M
    Mesaje
    183
    Mesaje bazar
    63
    Putere Reputatie
    0
    Reputatie
    8
    Puncte CF
    30.0
    Locomotiva cu texturi + AO cu VRay Irradiance Map si Render cu VRay Irradiance map si Light Cache


    Success is not final, failure is not fatal: it is the courage to continue that counts. --Sir Winston Churchill

  11. #11
    Member Graphite's Avatar Graphite reprezinta o cantitate neglijabila
    Data de inscriere
    29-06-2006
    Varsta
    41
    Sex
    M
    Mesaje
    121
    Mesaje bazar
    1
    Putere Reputatie
    38
    Reputatie
    10
    Puncte CF
    20.0
    Usergroups:
    pe undeva pe sus am scris ca nu zic nimic de locomotivam, ca arata nice. Arata intr-adevar.
    Vad totusi ca textura pt tine inca reprezinta o chestie oarecare de pus pe un model ca sa nu mai fie catalogat ca un clay render, nu ca o metoda de a da un pic de realism unui model 3d, de a-l face placut. Sunt curios daca ai cautat referinte de cum arata o astfel de locomotiva abandonata sau macar de metal vechi, uzat. Chestia alba de pe metalul ala incerc de 2 zile sa imi dau seama ce ar trebui sa fie si pana acum cea mai buna varianta ar fi ca este var aruncat de un nebun in timp ce se plimba (evident de nebun) printr-un loc unde din intamplare exista o astfel de locomotiva si nu stia ce sa faca cu galeata de praf din buzunar.
    Ia o poza cu o locomotiva si uita-te si tu la ce fel de uzura e pe ea, ce fel de pete, cum ajunge metalul daca e lasat foarte mult afara, pune o poveste in spatele locomoivvei si apoi apuca-te de textura. Imagineaza-ti obiectul tau intr-un mediu anume si incepe textura cu imaginea aia in cap.

    PS: titlul este ff neinspirat, alea nu sunt texturi, daca m-as chinui nitel pe site-urile de texturi, as gasi o poza care pusa ca textura pe locomotiva ar da mult mai bine.

    Keep on totusi, toti trebuie sa incepem de undeva pentru a ajunge unde ne dorim chiar daca pe drum se mai gasesc tampiti ca mine care sa se mai ia de noi.

  12. #12
    Member alex707's Avatar alex707 reprezinta o cantitate neglijabila
    Data de inscriere
    28-09-2006
    Varsta
    44
    Sex
    M
    Mesaje
    183
    Mesaje bazar
    63
    Putere Reputatie
    0
    Reputatie
    8
    Puncte CF
    30.0
    Reference texture photos au fost 3:
    http://www.flickr.com/photos/fdellut...7623656502978/ - in unele cazuri se formeaza ca un precipitat alb pe metale (in special cand e vorba de substante chimice + metal), inteleg ca tie iti pare a fi var, evident e fail din partea mea, pentru ca nu trebuie textura sa nu se inteleaga ce e sau sa fie confusing, dar textura este de pe cgtextures si e chiar metal ruginit (real world) peste care am pus eu urme de vopsea neagra (pentru ca locomotiva daca ar fi fost noua ar fi vopsita in negru)
    http://www.flickr.com/photos/a_pasto...7623656502978/ - de aici mi-a venit ideea sa pun ceva gen flakes de vopsea
    http://www.flickr.com/photos/1076733...7623656502978/ - si de aici la fel, dar cum flakes nu i-am putut executa in mod satisfacator am ales un compromis sa iau o textura, cu blend, emboss si inca vreo cateva manipulari sa dea impresia de metal flakes.

    Rugina simpla mi s-a parut prea boring ... Maybe I was wrong ... O sa o duc asa la curs inainte sa incerc alte variante sa vad ce se comenteaza si pe acolo.

    Asta ar fi textura de la care am pornit http://www.cgtextures.com/texview.ph...03e67b325e0705
    Last edited by alex707; 25-02-2011 at 21:11.
    Success is not final, failure is not fatal: it is the courage to continue that counts. --Sir Winston Churchill

  13. #13
    Designer tontonica's Avatar tontonica este o comoara de om tontonica este o comoara de om tontonica este o comoara de om tontonica este o comoara de om
    Data de inscriere
    16-08-2006
    Locaţie
    top of the foodchain
    Varsta
    37
    Sex
    M
    Mesaje
    372
    Mesaje bazar
    419
    Putere Reputatie
    38
    Reputatie
    386
    Puncte CF
    37.0
    Usergroups:
    Nu era nevoie sa spui ca ai folosit GI la render (cam asa se traduce iradiance map si light cache) avand in vedere ca ai tras un render cu un obiect pe un plan alb. Era la fel de eficient si un render cu scanline cu un simplu skylight in scena.
    Casa e ok ca si model, din ce vad eu din screen-ul (renderul) ala, textura pare cam mica (ca si rezolutie), iar daca o vrei bagata in UDK, si sa te plimbi pe langa ea, tre sa o faci sa arate ceva mai bine, ori faci un tile mult mai bine organizat la UV-uri, fie faci textura de rezolutie mai mare. Legat de calitatea texturii , graphite a spus cam tot ce era de spus. Ai putea sa incerci un alt unwrap separat pt AO, si sa-l aplici separat pe un alt canal in textura (dar sincer nu stiu cum lucreaza Unreal Engine la capitolul texturi, s-ar putea sa nu poti face chestia asta).
    Legat de locomotiva.....modelare ok, dar dintr-un clay nu-ti poti da seama de calitatea modelului in totalitate, poate de acum inainte postezi si un wire. La capitolul textura....dupa mine e urat texturata. Ce ai tu acolo e o locomotiva alba peste care au trecut foarte multi ani, vopseaua a ruginit si-n unele parti a cazut complet. Prea mult grunge, trecerea timpului nu inseamna atata rugina, atata dirt. Din pozele de referinta pe care le-ai postat tu trebuia sa-ti dai seama ca ai cam exagerat cu dirt-ul si rugina la textura ta, si toate detaliile care le-ai modelat nu se mai disting. De asemenea ai diverse materiale pe locomotiva, nu doar un singur tip de metal, tot acoperit cu aceasi vopsea. Asta inseamna ca trecerea timpului se observa diferit pe unele elemente, implicit alte texturi, alta cromatica.

    PS. Daca vrei sfaturi mai ok, si o analiza mai complexa a modelelor tale, te rog pune poze la rezolutii mai mari, de preferinta screen-uri din max, nu renderuri, si neaparat niste wire-uri.

  14. #14
    Member alex707's Avatar alex707 reprezinta o cantitate neglijabila
    Data de inscriere
    28-09-2006
    Varsta
    44
    Sex
    M
    Mesaje
    183
    Mesaje bazar
    63
    Putere Reputatie
    0
    Reputatie
    8
    Puncte CF
    30.0
    Asa le faceam la inceput, dar scanline-ul este de-a dreptul patetic ca si skylight-ul .... am folosit v-ray sun si engine-urile de v-ray care le-am mai zis si iese calitate mult mai buna cu v-ray mai ales la umbre si indirect lighting... mai ales ca am putut face comparatie cu scanline pot sa spun ca i'm never going back to max crappy lights si nici scanline. Global illumination, adica motivul pentru care am mentionat GI este pentru ca se refera la indirect light si modul cum e afectata partea umbrita a locomotivei, iar Irradiance map si Light Cache sunt primary respectiv secondary engines folosite la render si lumini. Mi se pare important sa stiu cand ma uit la un render macar un minim de informatii despre tipul de render ca sa inteleg si sa pot compara diferite tipuri de render. Care in Vray 1.5 SP4 pot avea rezultate drastic diferite. Si daca vezi un render cu un look pe care il cauti poti sa stii din minimul asta de informatii cum sa iti setezi v-ray-ul la randare. De-asta am specificat ca sa se inteleaga ca Default Lights sunt in imagine Off with GI.

    Pe blog daca mergi sunt toate pozele care sunt si aici, cu singura exceptie ca poti sa dai click pe ele si sa le vezi la rezolutia la care au fost randate care la locomotiva sunt 1280 x 1024.

    Eu unul nu inteleg mai mult dintr-un wireframe decat dintr-un clay. Clay-ul se face tocmai in ideea ca e o singura culoare uniforma si umbre, configuratie in care sunt mult mai evidente defectele de modelare decat in wire.
    Success is not final, failure is not fatal: it is the courage to continue that counts. --Sir Winston Churchill

  15. #15
    Member Graphite's Avatar Graphite reprezinta o cantitate neglijabila
    Data de inscriere
    29-06-2006
    Varsta
    41
    Sex
    M
    Mesaje
    121
    Mesaje bazar
    1
    Putere Reputatie
    38
    Reputatie
    10
    Puncte CF
    20.0
    Usergroups:
    Trebuie sa imi cer scuze pt ce voi spune dar poti sa imi spui ca ai randat cu "hal mai jmeker" engine, din cauza texturii nu se vede nimic.

  16. #16
    Member alex707's Avatar alex707 reprezinta o cantitate neglijabila
    Data de inscriere
    28-09-2006
    Varsta
    44
    Sex
    M
    Mesaje
    183
    Mesaje bazar
    63
    Putere Reputatie
    0
    Reputatie
    8
    Puncte CF
    30.0
    Citat Mesaj iniţiat de Graphite Vezi mesajele
    Trebuie sa imi cer scuze pt ce voi spune dar poti sa imi spui ca ai randat cu "hal mai jmeker" engine, din cauza texturii nu se vede nimic.
    pointless, you already said that.
    Success is not final, failure is not fatal: it is the courage to continue that counts. --Sir Winston Churchill

  17. #17
    Designer tontonica's Avatar tontonica este o comoara de om tontonica este o comoara de om tontonica este o comoara de om tontonica este o comoara de om
    Data de inscriere
    16-08-2006
    Locaţie
    top of the foodchain
    Varsta
    37
    Sex
    M
    Mesaje
    372
    Mesaje bazar
    419
    Putere Reputatie
    38
    Reputatie
    386
    Puncte CF
    37.0
    Usergroups:
    Scuze, dar nu am intrat pe blog, m-am uitat doar la ce-ai postat aici.
    Wire-ul il cer pt a vedea cat de optimizat ai lucrat, si de asemenea cat de curat ai mesh-ul.Clay-ul e cel mai usor mod de a ascunde defectele, daca vrei sa vezi defecte la render, pune material foarte glossy si atunci ai sa vezi pe unde-ti reflecta aiurea, pe acolo mai trebuie lucrat. (sa nu faci asta la modele low poly cum ai tu, am facut o paranteza asta doar ca sa-ti explic ca daca pui un clay care arata ok, nu inseamna automat ca si modelarea e curata). Incearca sa postezi pe Visual Art. Primele 2-3 reply-uri nu vor fi "arata bine/arata rau" ci "posteaza si un wire", doar ca sa te convingi ca nu-s rau intentionat.
    Sa nu mai spui niciodata ca luminile standard ale maxului "omni, direct...etc." sunt o porcarie, asta in mod normal denota ca nu prea ai treaba cu renderul. Multa lume foloseste Scanline pt renderuri fotorealiste, iar daca ei reusesc asta, inseamna ca engine-ul nu e chiar atat de prost. E alta mancare de peste daca spui ca iti e mult mai usor sa scoti renderuri bune in V-Ray.
    La ce randezi tu, iti e mult mai la indemana sa folosesti un V-Ray sun, e mult mai rapid pt ca nu ai nevoie sa activezi GI, iar umbrele sunt mult mai sharp.
    PS. Nu te ataca atunci cand primesti un reply in care iti sunt criticate lucrarile, sau atunci cand primesti un sfat. Daca vrei doar reply-uri de genul "vai ce tareeee!!", fara pic de critica constructiva, cauta un forum pe care cei mai avansati useri descopera acum ca daca apesi F9 iti randeaza imaginea. Noi incercam sa te ajutam aici, nu sa te facem de cacao.
    CPU: I7 5960X @ 4,4 Ghz / Corsair H110
    MB: Asus Rampage 5 Extreme
    RAM: 32 GB DDR4 Corsair Vengeance LPX Black @ 2666
    GPU:Gigabite NVidia GTX 690
    PSU: Corsair AX1200i
    HDD/SSD: 1xAsus Raidr 256Gb, 2x WD Black 500Gb + 1xWD 1 Tb
    Case: Corsair Obsidian 900D
    Display: 2x27' Dell UltraSharp + 1x55' 4K LG

  18. #18
    Member Graphite's Avatar Graphite reprezinta o cantitate neglijabila
    Data de inscriere
    29-06-2006
    Varsta
    41
    Sex
    M
    Mesaje
    121
    Mesaje bazar
    1
    Putere Reputatie
    38
    Reputatie
    10
    Puncte CF
    20.0
    Usergroups:
    Citat Mesaj iniţiat de alex707 Vezi mesajele
    pointless, you already said that.
    Nu m-am repetat dar , in fine. Ce doream sa spun era ca in postul anterior celui al meu tot o dadeai pe faze de genul : am facut cu asta pt ca are umbrele mai nuj cum, ca v-ray e mai nuj cum, ca scanline e prost, ca GI da nu stiu ce culoare in umbra, ca v-ray da lumina mai realista si ca, in mare, scena e mai realista decat daca era randata cu scanline; Toate bune, ai aratat ca stii cu ce se mananca treaba, dar uitandu-ma la render observ ca mai ai mult pana sa faci ceva decent si ca n-ar fi contat daca era scanline sau nu pentru ca renderul e la fel (de prost). Trage tare si vei vedea ce feedbackuri din ce in ce mai finute o sa incepem sa iti dam (il bag aici si pe tontonica).

    PS: in locul tau nu m-as supara pe singurii 2 oameni de aici care incearca sa te ajute si sa iti dea un feedback - asa cum o fi el

  19. #19
    Member alex707's Avatar alex707 reprezinta o cantitate neglijabila
    Data de inscriere
    28-09-2006
    Varsta
    44
    Sex
    M
    Mesaje
    183
    Mesaje bazar
    63
    Putere Reputatie
    0
    Reputatie
    8
    Puncte CF
    30.0
    Nu stiu de unde s-a tras concluzia ca "m-am atacat" sau ca m-am suparat.

    Citat Mesaj iniţiat de Graphite
    Chestia alba de pe metalul ala incerc de 2 zile sa imi dau seama ce ar trebui sa fie si pana acum cea mai buna varianta ar fi ca este var aruncat de un nebun in timp ce se plimba (evident de nebun) printr-un loc unde din intamplare exista o astfel de locomotiva si nu stia ce sa faca cu galeata de praf din buzunar.
    Citat Mesaj iniţiat de Graphite
    din cauza texturii nu se vede nimic.
    @Graphite: Am comentat decat ca este acelasi lucru spus de doua ori si am elaborat de ce am spus GI. De-aia am si pus pozele aici ca sa se comenteze pe ele. Nu prea conteaza daca sunt bune sau rele, atata timp cat sunt constructive.
    @tontonica: Iar treaba cu scanline-ul este parere formata in ani de folosit scanline. Ce spui tu cu render-uri photorealiste cu scanline implica post-procesare masiva in photoshop si la fel este parerea MEA ca luminile din max sunt de toata jena in comparatie cu cele de V-Ray. Din orice punct de vedere (optiuni, flexibilitate, control). Si am multe motive sa spun asta dar nu cred ca e nevoie sa intru in ele aici, atata timp cat avem pareri diferite si nu incerc sa-mi impun parerea mea tie sau altcuiva. Decat am motivat de ce nu accept "sfatul" tau sa folosesc scanline si skylight.

    Comentarii la modul ca "n-ai treaba cu ..."/ nu numai ca nu sunt constructive, dar sunt si inutile. Si de-aia nici nu ma intereseaza sa le adresez sau sa le raspund in vreun fel.

    Visual art/Deviant Art/CG Whatever nu se adreseaza modelelor de genul celor postate aici pentru ca asa cum am mai spus in post-uri anterioare sunt obiecte pentru jocuri, cu texturi cat de mici se poate, poligoane cat mai putine si optimizate (mai mult sau mai putin), AO in textura, etc. Singurul motiv pentru care am folosit V-Ray la render a fost pentru ca a aparut V-Ray 1.5 sp1 pentru max 2011 exact cand terminasem modelul si m-am apucat sa testez diverse configuratii.

    Si la cursuri si din tutoriale defectele din model am invatat sa le depistez in clay. Un material cu heavy gloss nu ma ajuta pentru ca defectele mici se observa in umbra, nu in gloss, unde defectele mici nu se observa din cauza reflexiei prea puternice. So let's agree to disagree.

    Spui multe chestii care nu le-am mai auzit/vazut/intalnit pe niciunde si e treaba ta cum lucrezi, dar nu m-am apucat anul trecut sau acum 5 minute de max si nu am nevoie de sfaturi din astea subiective.

    De obicei nu raspund la posturi care deviaza atat de mult de la subiect dar vreau sa lamuresc ca topicul se numeste MyWork, care vrea sa prezinte cum si ce lucrez eu si nu ma deranjeaza catusi de putin sa aud si comentariile altora asupra lor. Topicul nu se numeste MyDesperateCryForHelp in care ar trebui cineva sa imi explice cum se reinventeaza roata.

    Nici nu stiu cum sa subliniez indeajuns de mult ca parerile pe modele sunt binevenite din orice punct de vedere al texturii/modelului, dar nu ma intereseaza catusi de putin ce lumini/render settings/render engine/de ce am pus sau nu virgula in post-ul x/tehnici de modelare prefera altcineva etc.
    Success is not final, failure is not fatal: it is the courage to continue that counts. --Sir Winston Churchill

  20. #20
    Designer tontonica's Avatar tontonica este o comoara de om tontonica este o comoara de om tontonica este o comoara de om tontonica este o comoara de om
    Data de inscriere
    16-08-2006
    Locaţie
    top of the foodchain
    Varsta
    37
    Sex
    M
    Mesaje
    372
    Mesaje bazar
    419
    Putere Reputatie
    38
    Reputatie
    386
    Puncte CF
    37.0
    Usergroups:
    Hmmm, as fi putut sa jur ca ai pus accentul si pe prezentatul setup-ului de render, din moment ce intr-un post insiri toate setarile pe care le-ai folosit pt a randa scena cu locomotiva, de aici si sfaturile mele legate de render. Daca vroiai ceva legat strict de modelare, prezentai modelul, numarul de triunghiuri, si texturile folosite (difuse, specular, bump, normal map etc.), fara nici o referire la render.
    Sa intru intr-o polemica cu tine, legata de render, nu are rost. Cum ai spus si tu, fiecare lucreaza in stilul lui. Eu incercam doar sa-ti explic ca-ti e mult mai usor si mai rapid prin alte metode, pt ca banuiesc ca nu ai o statie grafica acasa, sa te doara in basca de engine-ul pe care-l folosesti, sau setarile pe care le aplici, mai ales cand tu ai nevoie doar de un mic preview al modelului, oricum in-game nu vei avea iluminarea si shaderele din v-ray.
    Tot ce-am incercat sa-ti explic vine din destula experienta cu diverse engine-uri (scanline, mental ray, final render, v-ray, octane). Toate sunt bune, nici unul nu e penibil, totul tine de setari si de experienta pe care o ai cu acel engine. Iti pot arata renderuri facute cu mental ray care arata fotorealist, fara nici un pic de post editare in photoshop, randate in timpi foarte buni, care in v-ray ar fi luat cel putin dublu ca timp. La urma urmei se rezuma la ce engine te coafeaza pe tine mai bine.
    In alta ordine de idei, daca se poate si nu te deranjeaza, da-mi te rog un link la un portofoliu, ceva lucrari randate realist, indiferent de engine-ul folosit, doar din curiozitate iti cer.
    Intre timp, spor la lucru.
    Last edited by tontonica; 10-03-2011 at 18:42.
    CPU: I7 5960X @ 4,4 Ghz / Corsair H110
    MB: Asus Rampage 5 Extreme
    RAM: 32 GB DDR4 Corsair Vengeance LPX Black @ 2666
    GPU:Gigabite NVidia GTX 690
    PSU: Corsair AX1200i
    HDD/SSD: 1xAsus Raidr 256Gb, 2x WD Black 500Gb + 1xWD 1 Tb
    Case: Corsair Obsidian 900D
    Display: 2x27' Dell UltraSharp + 1x55' 4K LG
    Vrei mai putine reclame? Inregistreaza-te sau logheaza-te

Pagina 1 din 2 1 2 UltimaUltima

Tags for this Thread

Google+

Cautati logo-ul CraiovaForum?

Iata cateva variante: