ME - http://ionutnicolaescu.deviantart.com/
AMC - http://amc.ro
NEVER DEAD - http://www.konami.com/games/neverdead/
Rift- http://www.riftgame.com
Test Drive Unlimited 2 - http://www.testdriveunlimited2.com
SPLIT SECOND - http://www2.disney.co.uk/split-second-velocity/
niiiiiiice. I like it. Pacat ca nu mai dezvoltati ideea. se mai puteau adauga detalii.
Am cateva intrebari legate de tehnica modelarii folosita in scena. Cand inveti ceva, inveti cum sa faci un lucru in felul tau sau il inveti cum il face cel care te invata (daca iti arata cineva). Dar sunt curios cum fac altii:
Banuiesc ca este modelul facut rough in maya, iar in zbrush sunt sculptate detaliile in model (pe coaja pe casuta si pietrele de la baza copacului) - adica asa imi imaginez ca e facut,dar:
1. e pe vreundeva displacement map in material ? ca am vazut intr-un tutorial o tehnica de facut coaja cu displacement map dar nu mi-a iesit prea grozav cand am incercat-o.
2. scorburile din copac sunt modelate cu sculptul din maya sau din zbrush?
3. treptele de la scari sunt strambate de mana? sau aveti vreun script sau plugin care sa randomizeze chestii de genu asta. am facut si eu niste tutoriale in maya dar mult mai putin decat in max. nu stiu daca partea de scripting exista in maya, de-asta intreb.
4. am banuit ca pietrele de la baza copacului sunt tot cu sculpt tool facute. asa e? tot in maya sau in zbrush?
5. cate poligoane sau tris are? banuiesc ca vreo 500k poligoane.
Mersi.
Last edited by alex707; 12-01-2011 at 13:36.
Success is not final, failure is not fatal: it is the courage to continue that counts. --Sir Winston Churchill
Modelul este facut rough in maya avand grija sa nu fie numai quaduri si sa fie cat de cat de aceeasi dimensiune. In ZBrush detaliile au fost facute in ordine de la detalii mari pe un nivel mic de subdiviziune la detalii fine la nivele superioare de diviziune.
1. Nu a fost folosit displacement, ala merge pt alte situatii. Ar fi mers si aici dar aveam nevoie de un pic de control, asa ca , am facut diferite alpha-uri de scoarta si ne-am jucat cu ele.
2. Scorburile mari de pe copacul mare sunt modelate in maya, fara sculpt, modelare clasica (extrude, bevel,etc)
3. Treptele de la scarile casutelor sunt strambate in maya, tot pt control, nu cred ca era cazul sa ne complicam pt ele cu scripturi (Partea de scripting din maya este super super ok dar nu era cazul aici)
4. Pietrele de la baza copacului sunt modelate in maya ca un ... blob si sculptate in ZBrush
5. In maya scena pregatita de zbrush (pt ca nu am facut modelul low poly, de joc, are 20.000 tri) , in Zbrush am ajuns la 21 milioane de tri, limitati de marimea texturilor pe care ar fi intrat normal mapul generat si de calculatoare
ME - http://ionutnicolaescu.deviantart.com/
AMC - http://amc.ro
NEVER DEAD - http://www.konami.com/games/neverdead/
Rift- http://www.riftgame.com
Test Drive Unlimited 2 - http://www.testdriveunlimited2.com
SPLIT SECOND - http://www2.disney.co.uk/split-second-velocity/
Interesant. Thanks. Nu ma asteptam sa fie atatea subdiv in zbrush. Sunt plugin-uri de zbrush care iti reduc mesha sa arate la fel ca in uberhigh subdiv poly dar sa aiba 10% din nr de tris.
Stii cumva sa recomanzi un tutorial pentru parte de normal map in 3dsmax, care am invatat mai mult singur (si un pic s-a discutat si la Ubisoft) cum se face un normal map si apoi pus pe un low poly. Dar cautam un tutorial bun pe normal map sa vad un workflow corect la normal map. Am gasit un tutorial de la eat3d (Fountain), dar doar partea de modelare in max si sculptare in zbrush si mudbox. Partea a 2-a de texturare si normal map nu o gasesc pe niciunde.
Success is not final, failure is not fatal: it is the courage to continue that counts. --Sir Winston Churchill
Stiu, este vb de decimate in ZBrush, dar asta se facea numai cand dadeai bake si numai pt a putea sa bagi acea geometrie intr-un program de retopologizare(gen TopoGun), in zbrush se fac toate detaliile pana la nivelul care este acceptat de calculator sau pana la nivelul maxim care s-ar vedea in normal map. EX: degeaba ma duc ptr o textura a unui zid de caramida de 512x512 pana la nivelul 7 si zeci de milioane de tri in ZBrush pt ca atunci cand voi da bake nu se vor vedea. Daca am de 2048x2048 , acelasi zid de caramida atunci da, ma duc cat mai sus si bag si detalii mici , nu numai mari si medii.
Despre tutorial ce sa zic, in 3 ani de jocuri am facut bakeuri de pe high poly pe low poly doar la cateva asseturi, in general vehicule. Eu folosesc foarte mult pluginul de la nvidia si pictatul manual de normal map. Acum e o perioada mai calma si cum tendinta e sa se treaca orice prin zbrush, nah, ma aliniez si eu la tendinte.
ME - http://ionutnicolaescu.deviantart.com/
AMC - http://amc.ro
NEVER DEAD - http://www.konami.com/games/neverdead/
Rift- http://www.riftgame.com
Test Drive Unlimited 2 - http://www.testdriveunlimited2.com
SPLIT SECOND - http://www2.disney.co.uk/split-second-velocity/
scz, sigur il stii, pluginul de photoshop de la nvidia, il gasesti la ei pe site, la nvidia. Am uitat sa mentionez ca e plugin de photoshop
ME - http://ionutnicolaescu.deviantart.com/
AMC - http://amc.ro
NEVER DEAD - http://www.konami.com/games/neverdead/
Rift- http://www.riftgame.com
Test Drive Unlimited 2 - http://www.testdriveunlimited2.com
SPLIT SECOND - http://www2.disney.co.uk/split-second-velocity/
Iata cateva variante:
Descarcati varianta potrivita: